Kinder spielen Hüpfspiel auf einem Schulhof. ©Unfallkasse NRW | DGUV

H Laufen, Springen und Hüpfen

Menschen nehmen zu lernende Informationen über die verschiedenen Sinne unterschiedlich auf und verarbeiten sie dann. Oft ermöglicht der Unterricht es den Schülerinnen und Schülern nur, Informationen über den auditiven oder den visuellen Sinn aufzunehmen. Je jünger die Kinder aber sind, desto eher ist die Aufnahme von Informationen auch über die anderen Sinne notwendig. Der kinästhetische Sinn – der Bewegungssinn – kann das Lernen stark unterstützen. Hier bietet sich das Schulgelände als Unterrichtsort an, um Unterrichtsinhalte und -ziele mit Bewegung zu verbinden.  Laufen, Springen und auch Hüpfen sind Grundbedürfnisse in der kindlichen Entwicklung. Immer geht es dabei auch um die Verbesserung des eigenen Könnens und manchmal auch um den sportlichen Wettstreit. Der Vergleich des eigenen Leistungsvermögens mit Gleichgesinnten in den Pausen, aber auch im Sportunterricht bei Sprints auf der Laufbahn bietet eine direkte Orientierung der eigenen Leistung. 

Klassische Pausenspiele wie Fangen und Figurenlaufen brauchen Raum zum Toben. Auf den Schulhofflächen sind deshalb klar strukturierte, abgegrenzte Flächen zum Hüpfen, Springen und auch zum Laufen bereitzustellen, damit Kinder sich erproben und verbessern können. Auf befestigten Flächen bieten Hüpfspiele den Kindern viele Möglichkeiten, auf kleinem Raum und ohne große Vorbereitung ihrem Bewegungs- und Spieldrang nachzukommen. Es ist zu empfehlen, bei Hüpfspielen nur die Grundformen fest aufzumalen. Dadurch, dass die Schülerinnen und Schüler die Felder dann mit Kreide selbst farbig bemalen können, werden diese Spiele variabler, kreativer und altersgerechter. Folgende Spielideen unterstützen die kindliche Entwicklung:

Briefe schicken

Auf einem Bein von 1 bis 4 hüpfen, mit beiden Füßen gleichzeitig auf 5 und 6, dann in Feld 7 auf einem Bein und beidbeinig in 8 und 9 landen. Zurück auf einem Fuß auf Feld 7, beidbeinig in Feld 5 und 6, einbeinig auf Feld 4 bis 1. Beim nächsten Mal auf Feld 5 und 6 die Beine kreuzen. Bei einem Fehler setzt der Spieler z. B. einmal aus und darf, wenn er wieder an der Reihe ist, dort weitermachen, wo der Fehler passierte.


 

Spielideen zum Laufen, Springen und Hüpfen©Unfallkasse NRW | DGUV

Rechenhopse

Es wird eine Zahl auf den Boden gezeichnet. Die Zahl wird in Kästchen unterteilt, in die z. B. die Ergebnisse einer Einmaleinsreihe entsprechend geschrieben werden. 

Der Spieler muss die Abfolge der Einmaleinsreihe erspringen, z. B. 5, 10, 15, 20 usw.

Spielideen zum Laufen, Springen und Hüpfen©Unfallkasse NRW | DGUV

Wassergraben

Der Spieler wirft den Stein in Feld 1. Die Felder, in denen der Stein liegt, müssen übersprungen werden, also springt er in Feld 2 und dann weiter bis Feld 10. Auf dem Rückweg hebt er vor dem Überspringen des 1. Feldes den Stein auf. Auf den R-Feldern darf man mit beiden Beinen ausruhen. Beim Start angelangt, wirft der Spieler den Stein in Feld 2 usw. Der Spieler muss von vorn beginnen, wenn

  • er eine Linie berührt,
  • er in das Feld springt, in dem der Stein liegt,
  • er vergisst, den Stein vor dem Überspringen aufzuheben.


 

Spielideen zum Laufen, Springen und Hüpfen©Unfallkasse NRW | DGUV

Das Schneckenspiel

Auf dem Spielfeld wird eine schneckenförmige Bahn mit zwölf Feldern aufgezeichnet. Der erste Spieler legt seinen Stein vor das erste Feld und hat nun die Aufgabe, diesen von Feld 1 auf Feld 12, auf einem Bein hüpfend, weiterzustoßen. Ein Fehler ist passiert, wenn

  • der Stein nicht im richtigen Feld liegen bleibt,
  • beim Hüpfen eine Linie betreten wird,
  • der Stein auf einer Begrenzungslinie liegen bleibt.



 

Spielideen zum Laufen, Springen und Hüpfen©Unfallkasse NRW - DGUV

ABC/Silben-Hopse

Es werden beliebig viele Quadrate auf den Boden gemalt. In jedem Quadrat steht ein Buchstabe/eine Silbe. 

Ein Spieler zieht aus einem Stapel eine Wortkarte und liest das Wort vor; der Partner erhopst das Wort und spricht dabei die erhopsten Buchstaben/Silben laut. Oder: Die Spieler erhopsen abwechselnd ein Wort und schreiben es auf.

Spielideen zum Laufen, Springen und Hüpfen©Unfallkasse NRW - DGUV

Einmaleins-Hopse

Zwei Zahlenreihen des kleinen Einmaleins werden gemischt aufgemalt.

Die entsprechenden Zahlenreihen werden erhopst (auch rückwärts).

Spielideen zum Laufen, Springen und Hüpfen©Unfallkasse NRW - DGUV

Kinder lernen durch diese Bewegung ihren Körper und die Umwelt kennen und haben Freude am Hüpfen.

Die Bewegung beim Springen und Hüpfen wird durch die Wirbelsäule, Hüft- und Kniegelenke ermöglicht. Muskeln, Bänder und Sehnen stützen, mobilisieren die Kräfte und federn sie wieder ab. Die Arme helfen beim Austarieren des Sprungs.

Sobald ein Kind müde wird (der Kopf schlackert oder die Hüfte geht nach vorne), sollte eine Pause eingelegt werden. Die Kraft, die Muskelspannung zu halten, ist dann nicht mehr vorhanden.